导语: 网络游戏在2007年依然保持强势发展,防沉溺山雨欲来却已经摇摇欲坠,一切都在有条不紊的发展。即时通讯市场表面上看起来风平浪静其实也内含汹涌,一块越来越大的蛋糕势必会引来越来越多的拿着刀叉的食客。笔者在近日偶然接触到了一款名为“壁虎”IM的软件,它把网络游戏与即时通讯进行了某种程度上的融合,这一尝试引起了业内一些人士的关注与思考,许多人开始探讨网络游戏与即时通讯相融合带来的变革与发展。
1999年以来,在互联网上即时通信在快速拓展的同时,网络游戏业务也日渐崛起。2005 年,我国即时通讯用户达到8267 万人,2006 年将达到10334 万人。与此同时,2006年上半年中国互联网游戏市场规模达到32.75亿元,中国的网络游戏玩家已经达到2633万人。目前,即时通讯与网络游戏已经成为中国互联网产业最耀眼的两道风景线。业界人士认为,未来两年,在即时通讯与网络游戏运营商的共同推动下,一个综合二者资源,真正面向广大用户的跨平台、跨游戏的互动增值服务市场将逐步进入快速增长期。
网络游戏的web1.0交流方式
在现实生活中,人们每天都要和形形色色的人进行沟通和交流,这一点在网络游戏上体现的更加明显,而且在互动性方面的需求是最强的。网络游戏构建的是一个虚拟的小型社会,玩家在游戏中的所有行为也离不开沟通和交流。当玩家在游戏中遇到问题、与游戏中的公会团体共同行动、需要从事商业交易等虚拟经济行为时,他们都必须借助网络交流系统。纵观中国网络游戏发展的历史,玩家与玩家之间的交流无外乎两种形式——在网络游戏内部,通过游戏提供的公聊频道、公会专用频道、玩家之间的私聊窗口、纸条传送等方式即时联络;而在网络游戏外部,则通过即时通讯的IM工具进行交流。
目前国内主流的网络游戏,大多都是以最简单的交流方式为主。即当玩家上线之后,仅仅只能够看到自己所在区域的人物名称,聊天输入框输入的文本信息也只有这个范围的玩家可以看到。绝大多数网络游戏都有“聊天频道”的设置,大致包括“公聊”、“公会”、“交易”、“组队”、“区域”等几个频道。玩家可以通过在相应频道中发布文本,让其他的玩家看到自己想要交流的信息。这种方式让玩家与玩家之间基本达到了的交流的目的,但是这样的文本方式多少影响了玩家游戏行为的进行,其隐私保密性也是一个问题。
网游运营商业与玩家的无奈
即时通讯平台在一定程度上解决了网络游戏中玩家的交流问题,日益成为游戏玩家在线多人通讯的主要工具。
玩家在游戏中使用IM,通常都是采取直接语音聊天的方式,其最大的好处是省去打字的麻烦 并且不影响游戏速度。由于即时通讯平台完全免费,且耗资源低,占带宽小同时保证语音质量的优势,成为联系游戏玩家、为游戏娱乐提供便利的交流工具。目前主流的IM,大多也都是在群体语音交流上大作文章,但随着网络游戏的飞速发展,仅仅是以“语音交流”代替“文本打字”的简单交流平台,已经远远满足不了玩家的需求。
无论是网络游戏运营商还是广大玩家,都希望即时通信能够成为网络游戏营运商的综合交流平台,包括文字、图片、语音、视频、播客等应用,都整合在该平台上,从而带动各种网络游戏业务的全面发展。因此,业内将即时通信平台在网络游戏上的应用视为web2.0时代的新思潮之一。
但令人无奈的是,第三代的网络游戏即时通讯平台一直是一个未能填补的空白。
网游呼唤新生代即时通信平台
从中国各即时通讯软件月度活跃用户数量(含重复用户)上看,腾讯QQ 还是占有较大的用户比例,占63.4%,其次是MSN 和网易泡泡,分别占16.6%和6.2%,除了这几个知名软件,雅虎、SKYPE、KC等商家也积极做着即时通讯软件的更新换代。
当前,国内互联网即时通信服务市场竞争激烈,不同即时通信系统之间尚无法互联互通,这在一定程度上阻碍了即时通信业务的发展,而网络游戏的即时通讯也面临同样的问题。艾瑞公司研究报告认为,现在即时通信软件根据功能可划分为四代:第一代、第二代即时通信软件以互联网文本和语音通信为主;第三代以互联网视频通信为主;第四代则以实现跨网沟通为主,即可以实现互联网、移动网、固定电话网之间的跨网文本、语音、视频通讯等互联互通应用。
目前,以QQ和MSN为代表的第三代即时通信软件已经成为市场的主流。但是第三代即时通信软件在网络游戏市场的能力先天不足,无法给予网络游戏用户更好的娱乐和通信体验。
业界人士认为,网络游戏用户需要一种全新的即时互动平台,即在网络游戏过程中,能够实现文字、语音、视频交流的多维互动,另外还需解决用户在游戏过程中不便与游戏外用户交流的问题。
网游能否进入“我游我秀”时代
到此我们开始考虑一个我们一直都在思考的问题,玩家到底需要什么?游戏厂商们给了玩家很高的精神享受,让玩家每天都能乐此不疲地奔波在永远做不完的任务和战斗中,然而在这些游戏过程中所处的被动地位也让玩家有了发不完的牢骚。如何让玩家在游戏中发挥更多的自主性,如何让玩家实现跨游戏

